一支来自四川西昌的小型游戏研发团队。人不多,但每个人都是多面手——从策划到程序、从美术到运营,我们习惯自己把事情从头到尾做完。
每个人都身兼数职,这是小团队的优势——没有推诿,只有「这事儿我来」。
CTOO · 首席技术运营官
思远恒创始人、法定代表人,持有公司 99.98% 股份。统管公司全局事务,包括战略方向、重大决策、财务审批与人事任免。公司日常运营由核心团队分工负责。
CEO · 首席执行官
我曾经跨过山和大海,也穿过人山人海,我曾经拥有这一切。后来不幸染上 Genshin Impact,整日被队友笑骂是一条杂鱼……如今在思远恒,老老实实做点正经事。
CTO · 首席技术官
负责技术架构、研发管理与技术决策。热爱 GALGAME,相信好的叙事和交互能让游戏拥有长久的生命力。
策划 · 游戏策划
负责游戏玩法设计、关卡策划与叙事构建。从核心机制到体验细节,把想法变成可玩的规则。
HR · 人力资源
负责团队招聘、人事管理与团队文化建设。让对的人加入团队,让每个人都能安心做事。
美术 · 美术负责人
负责视觉风格把控、原画设计与 UI 美术。从概念草图到最终画面,确立每款作品的视觉基调。
不追新技术,只选对的工具。以下是我们日常使用的技术与工具。
Unity、Unreal Engine、Godot、纯 Web(Canvas/WebGL)
C#、TypeScript、JavaScript、Python、C++
Photoshop、Figma、Aseprite、Blender、Spine
Git、VS Code、Docker、Cloudflare、Vercel
PC (Steam)、iOS、Android、Web、小程序
FMOD、Wwise、Ableton Live、Audacity
Google Analytics、Cloudflare Insights、自建数据看板
飞书、Notion、Trello、Discord、GitHub
小团队有小团队的活法。我们不搞大公司那套繁琐流程,但有自己坚持的节奏。
两周一个 Sprint,每周站会同步进度。每个迭代都要有可玩的东西,而不是一堆文档。
任何想法先做原型验证。能玩起来才讨论好不好玩,玩不起来的直接砍掉,不浪费时间。
设计文档、技术方案、版本日志全部公开维护。新人来了看文档就能上手,不靠口口相传。
每个功能完成即测试,不攒到最后。自动化测试 + 人工体验测试双管齐下。
没有层层汇报,有问题直接找当事人。飞书消息基本当天回复,不玩已读不回。
不追风口,不赶热度。选一个方向深耕,愿意花三年五年把一件事做透。
从一个想法到一支团队,每一步都算数。
几个志同道合的朋友在西昌决定一起做游戏。最初只有 3 个人,在一间小办公室里开始。
完成第一款游戏的可玩原型。虽然粗糙,但验证了核心玩法,给了团队继续做下去的信心。
引入美术和运营,团队扩展到 5 人。开始同时推进原创项目和技术外包业务。
完成首个商业外包项目交付,获得客户好评。验证了小团队也能稳定交付商业品质。
思远恒官网正式上线,开始建立品牌形象和线上触达渠道。
官网全面升级至 2.0,小游戏中心扩充至 30 款,新增团队、FAQ、版本日志等页面。